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  • Auszeichnungen Spiele: Nominierungsliste "Spiel des Jahres"
  • Autor Spiele: des Pallières, Philippe, Marly, Hervé
  • Material: Karton/Papier (Hauptsächlich)
  • Spieldauer: ca. 30 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Spielerzahl: 8 bis 18
  • Spielmotivation: Kombinieren, Spannung

Produktbeschreibung


Pro Ludo Spielevertrieb - Werwölfe von Düsterwald Das Spiel besteht aus 18 Rollenkarten. Verdeckt zieht jeder Spieler eine Rolle und hält diese geheim. Ist der Spieler einer der Werwölfe ist sein Ziel jede Nacht mit den anderen Werwölfen einen Dorfbewohner zu töten bis zum Schluss nur noch Werwölfe im Spiel sind. Sind die Spieler Dorfbewohner oder einer der speziellen Charaktere (z.B. Hexe, Seherin, Kind u.ä.) versuchen sie die Werwölfe zu entlarven und zu töten. Der Spielleiter führt die Spieler durch die Runden und gibt die Anweisungen wann welcher Charakter in Aktion tritt. Pro Nacht töten die Werwölfe eine Person, pro Tag entscheidet sich die Spielrunde für einen Spieler der ausscheiden muss. Entsprechend ob zuerst alle Charakter oder Werwölfe eliminiert sind, gewinnt die entsprechende Partei. Ein sehr kommunikatives, spannendes und von seinem Spielablauf ungewöhnliches Spiel.

Amazon.de Rezension



Die Werwölfe von Düsterwald

Nachts, wenn es dunkel wird...

In einem kleinen Dorf im Hunsrück geschehen merkwürdige Dinge. Nachts verschwinden immer wieder Dorfbewohner. Das Einzige, was man von ihnen findet, sind blutverschmierte Kleider. Was ist geschehen? Es macht im Dorf die Runde, dass Werwölfe hier ihr Unwesen treiben und sich Nacht für Nacht ein neues Opfer holen. Ob da etwas dran ist...?

... und man nicht mehr so gut sehen kann...

Jeder der bis zu 18 Spieler übernimmt eine Rolle im Dorf. Neben den normalen Dorfbewohnern gibt es, je nach Anzahl der Mitspieler, zwei bis vier Werwölfe. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters, er spielt nicht direkt mit, sondern lenkt das Geschehen. Auch unter den Dorfbewohnern gibt es Sonderrollen: Zum Beispiel die Hexe, die einen Bewohner einmalig retten kann, oder Armor, der zwei der Spieler unendlich in einander verliebt machen kann. Zu Anfang werden die Rollenkarten verteilt, niemand anderes darf die eigene Karte sehen, sonst ist der Spielspaß schon vorbei. Der Spielleiter beginnt nun mit dem Spiel: "Es wird dunkel, alle Dorfbewohner schlafen ein." Alle Spieler schließen die Augen und dürfen sie nur öffnen, wenn der Spielleiter ihre Figuren aufruft, oder sie aufgrund einer Sonderrolle linsen dürfen. So wird zum Beispiel Amor aufgerufen, der nun zwei Spieler bestimmt, die sich ineinander verlieben. Ihnen tippt der Spielleiter sacht auf die Schuler, ohne dass die anderen Spieler das mitbekommen. Sollte sich nun ein Werwolf in einen Menschen verliebt haben, ändert sich sein Ziel: Eigentlich sollen die Werwölfe alle Dorfbewohner töten und die Dorfbewohner sollen die Werwölfe zur Strecke bringen. Ein verliebter Werwolf aber muss seine Liebe beschützen, auch, wenn das heißt den anderen oder die anderen ans Messer zu liefern...


...wird es ... blutig!

Wenn die Werwölfe aufgerufen werden, suchen Sie sich ein Opfer aus, das sie auffressen wollen. Sie können sich natürlich nur mit Blicken verständigen, sonst würden sie sich ja verraten. Der Spielleiter tippt nun diesem Spieler auf die Schulter und bedeutet ihm damit, dass das Spiel für ihn vorbei ist. Es wird noch die Hexe gefragt, ob sie diesen Spieler retten möchte; wenn nicht, war's das. Wenn das Dorf wieder aufwacht geht das eigentliche Spiel erst richtig los. Es wird allen eröffnet, wer gestorben ist und man macht sich auf die Suche nach dem Schuldigen. Einer muss dafür bezahlen. Es ist nun an allen Spielern sich auf einen zu einigen, dem die silberne Kugel verpasst wird. Da wird diskutiert, überredet, gefleht, angegriffen und zurückgeschossen. Auch wenn man als "Das Mädchen" vielleicht gesehen hat, wer ein Werwolf ist, darf man es nicht direkt sagen, sondern muss mit guten Argumenten die anderen Spieler in die richtige Richtung dirigieren. Manchmal geht das aber auch nach hinten los! Diese Phase macht das Spiel extrem spielenswert. Sich nicht in wilde Argumentationen zu verstricken und so eventuell selbst auf die Liste zu kommen, ist die große Herausforderung. Wer viel spricht hat vielleicht etwas zu verbergen! Wer schweigt will sich nicht verraten! Und auch die Rolle des Spielleiters ist nicht zu vernachlässigen. Er lenkt das Spiel, darf natürlich keine Hinweise geben, darf aber die Spieler an bestimmte schon genannte Argumente erinnern. Wenn dann am Ende die Werwölfe besiegt wurden, kann endlich wieder Ruhe in das kleine Dorf im Hunsrück einkehren. Wenn allerdings die Werwölfe gewinnen, sind sie vielleicht schon bald in Ihrem Dorf! Seien Sie wachsam!


Zubehör und Ausstattung

Die Werwölfe von Düsterwald ist ein Spiel für 8 bis 18 Personen. Mit weniger Spielern sollte man es wirklich nicht spielen, weil es dann zu durchschaubar ist. Es umfasst zwar nur 24 Karten, 4 Karten Werwölfe, 13 normale Dorfbewohner, die Seherin, den Dieb, Amor, den Jäger, die Hexe, das Mädchen und den Hauptmann, aber es garantiert immer wieder eine Menge Spaß. Das Spiel kann schon nach 30 Minuten vorbei sein, dann spielen Sie es einfach nochmal, oder es dauert bis zu 2 Stunden, je nachdem, wie diskutierfreudig die Spielrunde ist. Der Spielleiter sollte aber auch einschreiten, wenn sich die Diskussion, wen man nun umlegt, zu lange dauert. Ein Spiel, das immer wieder anders und auch für Kindergruppen ab 10 Jahre geeignet ist.

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5 Kundenrezensionen:

Enttäuschung
2 Punkte 2 von 5 Punkten
Das Werwolf-Spiel ist angekommen- super schnell und ohne Komplikationen. Diese Tatsache ist aber auch schon das einzig Positive daran. Ich finde es ist echt eine Frechheit wie schlecht die Qualität ist- die Karten sind klein, nur 8 mal 8 cm und dünner als normale Spielkarten. Da das Spiel ja in geselliger Runde mit dem einen oder anderen Glas Wein auf dem Tisch und eher partybegleitend gespielt wird glaube ich nicht, dass man lange Freude daran hat, zumal die Karten schon reißen, wenn man sie nur unter einem Glas hervorzieht. Das Design haut mich auch nicht um, aber das ist Geschmackssache. Die Spielanleitung erinnert eher an einen Beipackzettel in Zwergengröße- um sie von den Spielern lesen zu lassen ist sie nicht geeignet. Zwar ist alles schön kompakt erklärt, aber leider viel zu klein geschrieben und schon nach 3mal durchblättern zerfleddert.
Sehr gut fand ich die Idee dass man sich auf der spieleigenen Homepage Anregungen und Erklärungen holen kann- auch enttäuschend, denn die Website existiert nicht.
Das ganze Spiel hat die Größe eines Bierdeckels und die Qualität eines Cornflakes-Packung-Memorys. Fazit: Tolle Spielidee, enttäuschend vermarktet-wirklich schade!
Ein schönes Spiel
3 Punkte 3 von 5 Punkten
Das Spiel macht großen Spaß, man muss aber mit den richtigen Leuten in einer großen Runde spielen. In einer Runde, in der viel schweigsame Leute sind, macht das Spiel keinen Spaß. Die Karten sollten vorsichtig behandelt werden, sind trotzdem in einer guten Qualität. Ein schönes Spiel, mit dem man viele Stunden verbringen und viel Spaß haben kann und auf jeden Fall zu empfehlen.
Ein fantastisches Spiel für größere Gruppen
5 Punkte 5 von 5 Punkten
Ein Spiel, das zeigt, wie man mit ganz wenig Spielmaterial (nur ein paar Karten) stundenlang Spaß haben kann. Einzig und allein die Spielgruppe muss groß genug sein und sollte mindestens aus 8 Personen bestehen, sonst wird es schnell langweilig...
Hoher spass Faktor
4 Punkte 4 von 5 Punkten
Das Spiel muss ich sagen kann man zwar nur auf Geburtstage o. anderen Feiern spielen um wirklich den gewünschten effekt zu erzielen! Mir macht das spiel sehr viel spass! Man brauch eine gute Menschen kenntnis und man muss sich gut Verkaufen können um bei dem Spiel nicht als erster gefressen zu werden von den Werwölfen von Düsterwald! ich wünsche jedem viel spass dabei!
Das absolute Suchtspiel - unwiderstehlich
5 Punkte 5 von 5 Punkten
Rezension der Tochter von Jürgen Geißelbrecht.
Wir kannten dieses Spiel schon lange, bevor wir entdeckten, dass es davon eine tatsächliche Ausgabe gibt. Schon da war es meistens der Höhepunkt jeder Geburtstagsfeier. Als wir es dann einmal auf eine Sommer-Orchesterwoche mitnahmen, war der Erfolg überwältigend. Zuerst spielten wir meist zu siebent oder acht, aber nach und nach wussten die Betreuer nicht mehr, was sie tun sollten, weil sich in jeder Pause und jeden Abend bis spät in die Nacht bis zu 15 Leute zusammenfanden um Werwolf zu spielen. Die eingefleischtesten von uns standen sogar Stunden früher auf, um noch Zeit zum Spielen zu haben. Seitdem ist "Werwolf" auf allen Orchesterwochen von zehn bis zwanzig Jahren der absolute Hit, und es bilden sich regelrechte Werwolfsekten.
Über den Suchtfaktor ist hier, denke ich, schon wirklich massenhaft geschrieben worden, ich kann es nur bestätigen. Ich kenne ganze Schulklassen, die bei Projekttagen nichts anderes tun als Werwolf zu spielen.
Einige Nachteile möchte ich hier trotzdem aufzeigen.
- die Karten dieser Ausgabe sind nicht sonderlich stabil und sind natürlich sofort unbrauchbar, wenn sie Knicke oder umgebogene Ecken haben, da dann die Identität nicht mehr geheim ist.
- manche Erwachsene (hier sei angemerkt, ich bin 16 Jahre) waren nicht so angetan von der Tatsache, dass man bei Werwolf lernt, sich zusammenzurotten und zu verbünden, gegen andere zu hetzen und zu lügen. Meine Gegenargumente später.
- man muss schon mindestens zu acht sein, damit das Spiel einen Sinn macht. Allerdings, wie schon erwähnt, ist das meistens nicht das Problem :-)
- Manche Regeln des Originalspiels sind nicht ganz schlüssig, bzw. beeinträchtigen die Bluff-Strategien und somit die allgemeine Spannung des Spiels ganz gewaltig. Auch dazu weiter unten.
- die Spannung und die Qualität ist ganz von den Spielern abhängig.

Um noch ein paar Pluspunkte aufzuzählen, als ob das nötig wäre :-)
+ die Spannung und die Qualität ist ganz von den Spielern abhängig. Ich sehe das deswegen sowohl als Plus als auch als Minus, weil es mit redefaulen, langweiligen Menschen oder Leuten, die nicht lügen können, sehr sehr öde werden kann. Mit einigen richtigen Leuten aber entwickeln sich so spannende Diskussionen, dass oft auch sonst verschlossene, stillere Spieler mitgerissen werden.
+ Meiner Meinung nach ist das Spiel auf jeden Fall pädagogisch wertvoll, weil ich Kinder nicht so dumm einschätze, dass sie den Unterschied zwischen Spiel und Wirklichkeit nicht erkennen. Man lernt Diskutieren, Überzeugen, Stategie und natürlich auch Bluffen wie bei keinem anderen Spiel.
+ Das Spiel verbindet einfach Menschen wie kein anderes.
+ Die Karten sind recht hübsch gestaltet.

Tipps meinerseits zur Verbesserung der Spielqualität:
AUF KEINEN FALL DIE KARTEN DER TOTEN AUFDECKEN!!! Diese Regel zerstört so viel, hier nur ein Beispiel: Ein Werwolf ist angeklagt, ein anderer Werwolf verteidigt ihn und klagt mit vollster Überzeugung einen anderen Spieler an. Wer auch immer elimiert werden wird, die anderen Dorfbewohner werden sicherlich misstrauisch gegenüber dem Verteidiger werden, wenn aufgedeckt wird, dass er einen Werwolf verteidigt hat. Jeder Bluff ist praktisch unmöglich! Einzige Ausnahme bildet der Jäger, der zum Beweis, dass er jemanden in den Tod mitreißen darf, natürlich seine Karte aufdecken muss.
Zur weiteren Verschärfung spielen wir meistens mit der Regel, dass niemand so tun darf, als sei er jemand anderer, oder seine Identität aussprechen darf. Zum Beispiel ist es verboten zu sagen: "Ich bin das Mädchen und weiß dass der und der und der Werwölfe sind". Stattdessen kann man sich mit "Ich bin mir eigentlich sicher, dass der und der Werwölfe sind, sie verhalten sich so verdächtig." behelfen. Es ist nämlich für einen WErwolf praktisch unmöglich, wirklich überzeugend zu behaupten, er sei das Mädchen, wenn sich das echte Mädchen daraufhin outet - das müssten schon verdammt gute Werwölfe sein.

Fazit: Mit den richtigen Leuten das beste Spiel, das ich kenne.
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